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Règles du TrollBall Toulousain

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Elazred Inthôr
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Chaton von Katzschloss
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Chaton von Katzschloss
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Règles du TrollBall Toulousain

Mar 22 Sep - 7:53
Bonsoir gentes nocturnes,

Voici la version bêta des règles édifiées par les membres motivés du pôles règles. Je tiens à insister sur le mot 'bêta' qui signifie clairement que ce ne sont en aucun cas les règles définitives. Mais, ce n'est pas une raison pour les modifier à tout bout de champs comme on faisait avant puisque qu'elles sont maintenant clairement définies et écrites. Le but est donc de les utiliser en entraînement et de voir ce qui coince et qui sera modifié ultérieurement. Pour toutes idées/réclamations/problèmes liés aux règles en référer à un des membres du pôles règles présent lors des entraînements; pour nous : Nyktophylax, Clément (l'arbitre) et moi-même (Chaton). Il y aura ensuite une correction des règles en fonction de ce qui aura été dit et entendu.

Bref, sans plus attendre voici les règles :

Règles LUTTE



1/Règles Générales

1.1. Le but

Le match de Trollball oppose deux équipes costumées selon un thème collectif défini par l'équipe avant le début de la confrontation.
Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de points sur la durée d’un match.
Pour marquer un point, il faut enfoncer la tête de troll qui fait office de ballon dans le tonneau adverse ou tuer les deux soigneurs ennemis.

1.2. Le terrain

Le terrain mesure 22 mètres par 17 mètres, en comptant un mètre de couloir sur chaque longueur pour les soigneurs. Les équipes ont leur camps sur chacune des largeurs. Les tonneaux sont disposés au centre de ces largeurs, à 1 m de la limite.
Seuls les joueurs armés, les guérisseurs et les arbitres peuvent se trouver sur le champs de bataille. Les guérisseurs sont les seuls autorisés à se trouver dans les couloirs.

1.3. La durée

Les matchs durent 20 minutes réparties en 2 mi−temps de 10 minutes chacune. Une pause de 5 minutes a lieu à la fin de la première mi−temps. La remise en jeu entre chaque assaut est décidée par l'équipe ayant la tête de Troll en hurlant « TrollBall » sachant que l'arbitre peut décider une remise en jeu s'il le souhaite après un laps d'au moins 2 min (le temps pour les équipes de souffler, mais pas trop!).
Pour rendre les matchs plus longs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés dans le décompte du temps.

1.4. Les points

Pour marquer un point, il faut enfoncer la tête de troll qui fait office de ballon dans le tonneau adverse, ou abattre les deux soigneurs ennemis au cours d'un même assaut. Si une tentative de point renverse le tonneau, le point est comptabilisé si et seulement si la tête est dans le tonneau redressé.
Une équipe dont le tonneau est renversé ne peut pas marquer de point tant que son tonneau n'a pas été redressé.
Un point marqué simultanément en se prenant une touche ne compte pas.


1.5. Les tonneaux


Il est interdit de renverser ou de changer le tonneau de place volontairement, d’en obstruer le trou d’une quelconque manière, ou de mettre quelqu'un dans le tonneau. Les tonneaux peuvent être customisés au goût des équipes mais chaque équipe doit pouvoir en fournir deux identiques pour un match.  


1.6. Le ballon


Le Trollball se pratique théoriquement avec une tête de troll en mousse ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (ballon de rugby ou ballon extravagant, genre balle équipée de piques en latex). Celle-ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire la vôtre.
L’important est que le ballon soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement. Il est à noter que l'on peut parer un coup avec.

1.7. Les armes

Simples
Le Trollball se pratique avec des tailles d'armes identiques pour les 2 équipes.
Les armes seront des armes dites rigides d'un maximum d'un mètre dix, gardes comprises. Donc hache, lance (etc...) de moins d'un mètre dix sont autorisées. Toutes les armes seront vérifiées et contrôlées par les arbitres avant chaque début de matchs, sachant qu'elles peuvent être refusées il faut en prévoir au moins une de plus. Toute arme peut être déclassée en cours de match sur décision de l’arbitre si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse.
Il y a 4 armes simples en jeu par équipe.
Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement la signaler à un des arbitres.

Les armes de champion
Les armes de champion sont des armes qui sortent de l’ordinaire et qui peuvent être beaucoup plus fantaisistes puisqu’elles peuvent atteindre 160 cm et qu’elles ne sont pas obligées d’êtres rigides, tant qu'elles sont validées par les arbitres avant le début du match.
Il y a plusieurs types d’armes de champions :
- Les normales : Ce sont soit les armes rigides comprises entre 111 cm et 160 cm, ou des armes non-conventionnelles (rocher, jambe de troll... )
- Les distances : C’est une arme que l’on peut avoir en plus de son arme simple, mais
qui ne servira qu’une seule fois par assaut. Cela peut être un pétoire avec une
seule munition, une unique boule de feu, ou une hache de lancer.
- Les ambidextres : Il s’agit d'un joueur qui peut avoir deux armes simples en même temps (une dans chaque main).
- Le bouclier : C'est un joueur ayant une arme simple et un bouclier. Le choix du bouclier est laissé à l'appréciation des joueurs.

1.8. Les équipes

Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style, dans un univers imaginaire de préférence, pour justifier le fait de jouer avec une tête de troll.
Les équipes doivent être facilement identifiables grâce à leurs costumes. Il est préférable de jouer un personnage imaginaire crée au préalable, qui pourra utiliser tout un arsenal d'insultes, de chants guerriers connus seulement par lui et son équipe.

Chaque équipe possède un capitaine signalé à l'arbitre avant le match. C’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie ) ou même d'aller discuter avec l’arbitrage. Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction.

1.9. Composition d’une équipe

Une équipe doit être constituée de minimum sept personnes en prenant en compte que cela ne permet pas d'avoir de remplaçant et qu'il est préférable d'en prévoir (même si ce n'est pas forcément un membre permanent de l'équipe).

Sur le terrain :
-4 combattants
-1 champion
-2 soigneurs
-Jusqu'à 3 remplaçants.

Les combattants :
Ils possèdent une arme simple, et ce sont les seuls habilités à toucher la tête de troll. Les tirs au pied sont autorisés.

Les champions :
Ils sont les seuls autorisés à utiliser une arme non rigide et pouvant aller jusqu'à 1m60 sachant qu'ils n'ont alors pas le droit d’interagir, de quelques façons que ce soit, avec la tête de troll.

Les soigneurs :
Les soigneurs ne sont pas armés et ne peuvent pas attaquer les adversaires, soigneurs adverses compris, ni gêner leur passage de quelque manière que ce soit.
Les soigneurs n'ont pas le droit d’interagir avec la tête.
Ils ramassent une arme, ou un set d'armes pour les champions, d'un joueur mort à la fois et la rapportent à un des joueurs remplaçants. Et ainsi de suite.
Une fois son épée prise par un guérisseur, un joueur mort doit sortir par le chemin le plus court et rejoindre la zone de son équipe sans gêner le déroulement de la partie (sous peine de pénalité).
Les remplaçants ne peuvent rentrer que si un guérisseur leur a donné une arme (sans la lancer).
Les soigneurs peuvent entrer et/ou sortir du terrain. Pour pouvoir interagir sur le terrain le soigneur doit avoir au moins un pied sur la ligne, dès lors il peut être touché par un joueur adverse.
Si un soigneur est tué lors d'un soin le joueur part en remplacement tandis que le soigneur lui doit tomber à terre et lever l'arme qu'il rapportait, celle-ci peut ensuite être ramenée par l'autre soigneur. Mais pour le ramener à la vie il faut que l'autre guérisseur le touche et compte distinctement 5 secondes. Si une équipe perd ses 2 guérisseurs, l'équipe adverse gagne le point et l'assaut est terminé.

1.10. Les arbitres

Ils prennent les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion. Si discussion il doit y avoir, elle doit se faire par le biais des capitaines.
Toute protestation faite par un joueur sans le biais du capitaine peut entraîner un avertissement, voire une saction en cas de récidive.
Les arbitres disposent d’un sifflet qu’ils utilisent pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc...
Les décisions des arbitres sont irrévocables.


2 – Déroulement de la partie

2.1. Début de match et mise en jeu

Au premier engagement de la partie, la tête de troll est lancée au milieu du terrain par un des arbitres en criant « TrollBall ».
Les équipes commencent la partie dans leur zone attribuée au début du match (c'est-à-dire derrière le tonneau, sur la ligne de la largeur).
Par la suite, c’est l’équipe qui vient de prendre un but qui commencera l’engagement avec la tête de troll toujours en lançant le cri susnommé.
Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la tête revient à l'un des arbitres qui la remet en jeu comme indiqué ci-dessus.

2.2. Le Combat

Un joueur touché par une arme est mort. Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également !
Un joueur mort tombe au sol en mettant son arme au-dessus de sa tête.
Les touches à la main et au pied comptent aussi.
Les coups dangereux (tête, les seins, l'entre-jambe, et estoc) ne sont pas comptés par la victime et le porteur du coup meurt immédiatement. Après la fin de l'assaut le joueur ayant mis un coup dangereux prend un carton jaune et ne jouera pas l'assaut suivant qui ce fera donc avec une épée simple de moins. En cas de récidive du même joueur, il reçoit un carton rouge et est sorti pour la fin de la mi-temps. Un des remplaçant pourra alors prendre sa place.
Quelqu'un qui revient sur le terrain lors de la seconde mi-temps sera immédiatement sanctionné d'un carton rouge en cas de récidive.

Précisions :
Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations.
Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.
Après chaque point, les joueurs morts ressuscitent seuls et reviennent en jeu.
Dans tout les cas, les arbitres ont toujours raison.

Coups simultanés :
Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touché par votre adversaire et que vous le touchez dans la seconde qui suit. Ce n’est en aucun cas une seconde de bonus pendant laquelle vous pouvez riposter! Le coup que vous portez devra déjà être amorcé avant que votre adversaire ne vous touche. Donc, si vous ripostez d’un coup rapide après que votre adversaire vous ait touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.

2.3. Le maniement de la tête de Troll

La tête de Troll peut être touchée par toutes les parties du corps. On peut utiliser la tête pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.
On ne peut :
Arracher la tête de la main de son adversaire (contact physique interdit) ;
Le frapper avec ;
Arracher l'arme de la main de son adversaire, même mort ;

Un joueur mort doit immédiatement lâcher la tête de Troll à ses pieds. Il n'a pas le droit de la dissimuler de quelques façons que ce soit.
Il est interdit à un joueur mort de la LANCER.
Si un joueur quitte le terrain avec la tête, une sortie est déclarée.

2.4. Sortie de la tête et remise en jeu de la tête

Lors de la sortie de la tête de Troll, le jeu continue et l'un des arbitres la récupère et la relance dans la direction où il l'a ramassée.

2.5. Les sorties de joueurs

Un joueur qui sort du terrain (même juste avec un seul pied sur la ligne) meurt immédiatement. Il doit alors se mettre en position devant la ligne dans le champs de bataille et pas dans les couloirs ou en-dehors de la zone de jeu.

2.6. Les contacts

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne une sanction (carton jaune puis carton rouge).

2.7. Les arrêts de jeu

Lorsque l'un des arbitres crie « FREEZE » ou siffle tout le monde doit s'arrêter exactement à l'endroit où il se trouve et crier à son tour le mot magique. Les joueurs pourront reprendre leurs matchs quand l'un des arbitres aura crié « DEFREEZE » ou aura sifflé à nouveau.
La fin de mi-temps et la fin de partie sont signalées par un coup de sifflet de l'un des arbitres.
Chaton von Katzschloss
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Mar 22 Sep - 7:53
Il est aussi possible de donner son avis sur ce topic ici-même :p
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Voïvode
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Mar 22 Sep - 10:31
Lu.

Bon rien de bien important à modifier pour moi. Simplement, l'engagement ou l'équipe crie "trollball" m'ennuit, parce qu'elle empêche les équipes de pousser un autre cris de guerre.

Sinon, pour les coups "dangereux", Je préfère "Peu prendre un carton jaune" à "prend un carton jaune". Les coups à la tête, ça arrive, être automatiquement mort est déjà une pénalité importante, je pense que le carton et l'exclusion temporaire devrais être réservé à des cas plus grave à l'appréciation de l'arbitre. Un type qui met un coup à la tête pour une fois, qui se met tout de suite en position "mort" et qui s'excuse platement tout de suite, je trouve un peu stigmatisant de lui coller une exclusion. Y'as aussi le cas ou son adversaire s'est jeter la tête en avant ou ce genre de chose. Bref, laissons les arbitres juger de qui as un comportement dangereux.

Sinon, rajouter dans les objectifs du troll ball le fait de s'amuser. Ca peut paraître con, mais pour moi, bien avant de songer à gagner des matchs, j'aspire à faire du troll ball pour me marrer dans un contexte rigolo avec des épées. Un petit rappel de ça et du fairplay me semble important.
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Mar 22 Sep - 16:12
J'approuve les remarques de Voïvode, notamment sur le traitement des coups dangereux. J'y ajouterai que les "touches franches" sont encouragées pour éviter les litiges (et c'est normal), cependant il serait peut-être pertinent de rappeler que le trollball fonctionne justement à la touche et non à la frappe, ce qui n'est pas évident pour tout le monde. Cela permettrait en plus de rendre les "coups dangereux"... moins dangereux ^^

J'ai aussi une question : est-ce qu'un soigneur servant volontairement d'appât est considéré comme gênant le déroulement de la partie ?
Chaton von Katzschloss
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Mar 22 Sep - 19:55
Si je ne réponds pas c'est normale, je prends consciencieusement note de toutes vos remarques et les feraient remonter lors de la prochaine réunion ^^
Nyktophylax Griznievsky
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Mer 23 Sep - 15:41
Quelques éléments de réponse, cependant, sur les coups dangereux, et l'utilisation du verbe "pouvoir"...

C'est un point qui reste à préciser, mais si le verbe "pouvoir" est employé, c'est pour que les arbitres ne mettent pas automatiquement des cartons à tout bout de champ sur simple dénonciation. Dont acte. J'ai suggéré l'ajout aux règles d'un paragraphe enjoignant les arbitres à ne sanctionner par un carton que des fautes qu'ils ont constatées de visu, mais s'il doit être rajouté, il ne le sera qu'après test (si les arbitres le font d'eux mêmes, ce ne sera pas la peine).

Concernant la différence entre touche et frappe, s'il peut paraître utile de la rappeler même à des vétérans (parmi lesquels se compte votre puissant mais néanmoins bourrin serviteur), je ne pense pas qu'il soit utile de le coucher dans les règles. Le mot "touche" y est, et si équivoque il doit y avoir, c'est aux entraîneurs de la dissiper lors de la formation des recrues. Il faut bien qu'il nous reste un peu de boulot, tout de même.
Chaton von Katzschloss
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Lun 4 Avr - 15:49
Mise à jour : un doc circule sur lequel il est possible de modifier les règles en espérant en donner une version la plus juste possible pour le match qui opposera prochainement les Vicomtes contre les Shahs !

Tout le monde peut participer et ajouter ou modifier ce qu'il juge important, indiquez juste votre nom pour qu'on se retrouve dans les commentaires !

voici le lien : https://docs.google.com/document/d/1nyLD_56MULJN5a0lIGaBF34pW8aGsNKcAY4lzqFNal0/edit
Nyktophylax Griznievsky
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Lun 4 Avr - 18:59
Intention louable, mais peut-être prématurée. Enfin, c'est fait. Mais je pense qu'une consultation des gens ayant déjà eu à travailler sur ces règles s'imposait. Tant pis.
Elazred Inthôr
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Mar 5 Avr - 13:29
Je me contenterai de citer le mail qui allait avec le lien :
"
J'ai déterré les règles nées de la dernière réunion LUTTE, mais je ne m'adresse pas aux pôle règle, qui de toute façon n'existe pas encore, mais à tous joueurs et responsables d'équipes de trollball qui estime avoir assez d'expérience pour retranscrire précisément les règles avec lesquelles il joue. Cela permettra d'avoir des règles fixes pour le match vicomptes/shahs, et pour les autres à venir. 
 
C'est le même concept qu'une page wikipédia. Plus de gens s'investiront, plus les informations seront précises et plus les erreurs seront corrigées. Je mets toutefois quelques règles afin d'éviter d'éventuels problèmes : mettez votre nom en commentaire quand vous modifiez une règle déjà existante afin que son auteur et les autres puissent en discuter avec vous (ou discutez-en en aval). Je me réserve également un droit d'administrateur au cas où, mais si je vous ai envoyé ce mail, c'est que j'ai confiance en vous (et que vous faisiez partie des gens sur la liste mail de Lutte)"

Je pense que les mettre en public sur un forum ne correspond que moyennement aux critères de "joueurs et responsables d'équipes de trollball qui estime avoir assez d'expérience pour retranscrire précisément les règles avec lesquelles il joue".
Pour info, j'ai testé, un type qui tombe sur le forum, n'a pas de compte, a un accès total, peut donc accéder au doc et écrire ce qu'il veut, non pas que ca arrive fréquemment, mais ca fait toujours chier sur le concept. De plus, que 35 personnes (qui ne correspondent une fois encore pas au critère précédent) qui peuvent dire chacun leurs trucs, dans le concept c'est cool, mais dans les faits ca fait qu'il faut discuter des points en permanence, et j'ai personnellement pas envie de passer deux heures à reregarder si y'a pas un truc a la con qui traine. C'est quand même pour ca qu'on crée LUTTE, et tous les gens qui ont un jour déclaré être intéressés on du recevoir ce mail. Vicomtes, ne le prenez pas mal, mais j'estime (après ca ne concerne que moi), que mieux vaut que juste un groupe d'anciens (qui connaissent bien les règles et ont déjà pas mal pratiqué), plutôt que tout le monde aille de son commentaire, surtout que (toujours selon moi) vous avez déjà suffisamment de mal à vous écouter en entrainement, ce qui résultera qu'on aura probablement trois fois le même commentaire, ou qu'on pose une question alors que la réponse est écrite noir sur blanc.
Après j'ai peut-être tort...
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Mar 5 Avr - 14:46
J'ai ajouté quelques trucs que je pensais plus ou moins importants, mais les règles me semblent incomplètes puisqu'elles ne parlent à aucun moment de cohésion, de communication et de ce genre de trucs qui permet à une équipe d'avoir l'avantage stratégique même s'il n'ont pas l'avantage de l'expérience (Je suis toujours légèrement déçu des matchs de TrollBall du dernier entrainement.
Malgré tout, tout est bien expliqué en détails et même un berzeker avec moins de 60 de QI pourrais comprendre.
Elazred Inthôr
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Mar 5 Avr - 15:26
Elle ne parlent effectivement pas de cohésion, de communication et ce genre de truc permettant d'avoir l'avantage stratégique, vu que ca n'aurait rien à y faire ! On parle de règles, pas de strat; les stratégies et autres astuces sont propres à une équipe, et sont personnalisées. Tu imagine bien que si il y avait dans les règles une rubrique "Comment gagner à coup sûr, les stratégies le plus efficaces", ca ne serait plus les règles, mais le  bouquin de soluce, et je suis au grand regret de t'annoncer que ca n'existe pas au trollball, ou tout du moins que ce n'est absolument pas le but d'en faire un.
La cohésion, c'est à vous de l'assurer, de même que la communication, et j'ose espérer que vous n'avez pas besoin qu'on vous dise de communiquer pour le faire. Le dernier match, deux choses ont fait que vous vous fassiez rouler dessus :
-On avait une équipe avec 5 vétérans sachant se battre, mais aussi nous étions efficace, en communication, en cohésion et autre (oui, évidemment on maitrisait mieux le combat, mais si y'avait que ca, ca aurait été moins brutal)
-Vous aviez un très gros problème de cohésion et de communication (c'est les retours que j'en ai eu en tout cas, moi j'y étais pas, je peut pas trop dire).
Pour résumer mon opinion là-dessus : Quand on a fait un match ancien/nouveaux chez les shahs, les nouveaux étant les seuls à pouvoir utiliser nos stratégies, on a pris 12 à 3, et c'était en octobre ! Donc le skill à l'épée change des trucs, mais ca ne fait clairement pas tout.
Si vous voulez des stratégies, élaborez-en, mais je pense que vous manquez de cohésion et de communication pour être bien efficace, je vous recommande donc de bosser ça (je précise une fois encore que c'est mon avis, les entraineurs vous trouvent peut-être au point).
Nyktophylax Griznievsky
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Mar 5 Avr - 20:34
Je confirme tout ce que dit Elazred. Les règles, comme leur nom l'indique, sont des règles, et non un manuel "comment gagner".

Ce dernier manuel, ce sont les explications de vos entraîneurs, que vous n'écoutez pour la plupart que trop peu. On reviendra dessus demain, mais :

-vous perdez perpétuellement la tête de vue. Quand nous jouions de nuit, vous aviez une excuse : plus maintenant.

-Tout le monde dit qu'il faut garder les cadavres, personne ne le fait. Du coup, quand les vétérans d'en face le font, ils marquent des points en paralysant vos soigneurs ou en les tuant.

-Vous ne savez souvent pas où sont vos camarades, et vous vous isolez d'eux, y compris, parfois,  quand vous avez la tête en main. C'est contre-productif. Dans l'idéal, un porteur de tête ne devrait pas avoir à se battre. Cela veut dire aussi que vous êtes totalement inefficaces du point de vue défensif : si vous ne savez pas où sont les copains, vous ne savez pas où sont les trous, et vous laissez passer le point.

-Dans le même ordre d'idée, les remplaçants rentrent n'importe comment, en allant directement se battre sans analyser la situation. Ce qui veut dire qu'ils ne l'analysaient pas non plus pour leurs camarades et ne leur communiquaient rien.

J'ai déjà dit cela de nombreuses fois, dont plusieurs la semaine dernière. Je suis certain que beaucoup d'entre vous vont lever les yeux au ciel parce que ça leur fait l'effet d'une redite. Pourtant, ces défauts sont présents à chaque match d'entraînement, et chez des joueurs qui viennent depuis septembre. Si vous faites ne serait-ce que la moitié des erreurs que vous faites chaque semaine, le match contre les Shahs sera un massacre, et vous n'aurez pas même la consolation de perdre avec panache contre leurs vétérans.
Shah'r Lemâgne
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Mer 6 Avr - 0:44
Oui c'est vrai. Est-ce que vous pourriez ("vous" désigne ici les entraîneurs) nous le dire avec plus d'autorité durant les entraînements ?
Peut-être ai-je tort, mais je vous trouve parfois trop indulgents avec nous. Je ne remets pas en question la portée ludique du Trollball, mais ce serait bien qu'on progresse aussi du point de vue de l'efficacité sur le terrain, et peut-être que se faire un peu malmener et se faire prendre au sérieux de temps à autres nous mettrait un coup de pied au séant (et sur le chemin de la victoire accessoirement, ce serait pas du luxe aussi ^^)
Je ne sais pas si je suis claire dans mon propos (je dis ça très souvent T.T) mais on fait l'effet d'un tapis de fleurs sur lequel le tank du désert va rouler allègrement.
La Burgravine
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Mer 6 Avr - 9:58
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Shah'r Lemâgne
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Mer 6 Avr - 11:32
?
Elazred Inthôr
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Jeu 7 Avr - 0:41
Un tank n'est pas approrié, vous serez juste emportés par la tempête du désert. Poussière vous êtes,poussière vous redeviendrez.
Sinon plus sérieusement, je suis de ton avis. Chez les shahs, tanguy gueule beaucoup, mais y'a pas a dire, c'est efficace. Après je crois que le problème, c'edt que les entraineurs n'ont pas envie de vous gueuler dessus, et ca se comprend. Mais il ne faut pas oublier que le trollball est avant tout un sport, c'est donc normal que vous deviez vous remuer les miches... va falloir vous y faire, vous avez pas fini d'en chier ^^ après je veut bien filer un coup de main pour entrainer (et gueuler), mais faut reconnaitre que je suis la pour m'entrainer a la base. Normalement, les entraineurs devraient pas avoir a gueuler, vous devriez être plus organisés (même les pillards du désert sont mieux organisés que vous, quoi, reprenez vous ^^).
Nyktophylax Griznievsky
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Lun 2 Mai - 21:57
[size=35]Règles du Trollball Toulousain[/size]



1 - Règles Générales
1.1 Le match
1.2. Le terrain
1.4. Les points
1.5. Les tonneaux
1.6. Le ballon
1.7. Les armes
Simples
Les armes de champion
1.8. Les équipes
1.9. Composition d’une équipe
Les combattants :
Les champions :
Les soigneurs :
Les remplaçants :
1.10. Les arbitres
2 – Déroulement de la partie
2.1. Début de match et mise en jeu
2.2. Le Combat
Précisions :
Coups simultanés :
2.3. Sanctions :
2.4. Le maniement de la tête de Troll
2.5. Sortie de la tête et remise en jeu de la tête
2.6. Les sorties de joueurs
2.7. Les contacts
2.8. Les arrêts de jeu




1 - Règles Générales



1.1 Le match

Le match de Trollball oppose deux équipes costumées selon un thème collectif défini par l'équipe avant le début de la confrontation.

Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de points sur la durée d’un match.

Pour marquer un point, il faut enfoncer la tête de troll qui fait office de ballon dans le tonneau adverse ou tuer les deux soigneurs ennemis.

1.2. Le terrain

Le terrain mesure 22 mètres par 17 mètres. Il comprends le champ de bataille mesurant 22 mètres sur 15, plus deux couloirs de un mètre de largeur se situant sur les longueurs. Ces couloirs serviront aux soigneurs pour se déplacer hors du champs de bataille, et sans risque de percuter un arbitre ou le public Les équipes ont leur camps sur chacune des largeurs. Les tonneaux sont disposés au centre de ces largeurs, à 1 m de la limite.
Seuls les joueurs armés, les guérisseurs peuvent se trouver sur le champs de bataille. Les guérisseurs sont les seuls autorisés à se trouver dans les couloirs.

Règles du TrollBall Toulousain Rv6Kx94NMOi-FLQUKgAYpDGdweHx41FWoyhovc33unPW6jXYaNc9vfov66pkwtVjO0apOs5Hlcu-LaOgaE825sNsuKs4Nr_ADfoOjQ_ExaU-SzRfYdZTZ0EH3dLbcD2Lf8k23YDa

1.3. La durée

Les matchs durent 20 minutes réparties en 2 mi−temps de 10 minutes chacune. Une pause de 5 minutes a lieu à la fin de la première mi−temps.
Le jeu est divisé en assauts. Ce terme désigne un moment de jeu commençant avec l’engagement, et se terminant par un point marqué par une équipe, par certaines situations précisées plus tard qui rendent la lecture du jeu impossible, ou par décision de l’arbitre.
La remise en jeu entre chaque assaut, sauf les premières de chaque mi-temps, est décidée par l'équipe ayant la tête de Troll en annonçant le plus fort possible « Trollball » sachant que l'arbitre peut décider une remise en jeu s'il le souhaite après un laps de temps d'au moins 2 min (le temps pour les équipes de réadapter leur stratégie).


1.4. Les points

Pour marquer un point, il faut enfoncer la tête de troll qui fait office de ballon dans le tonneau adverse, ou abattre les deux soigneurs ennemis au cours d'un même assaut.
Si une tentative de point renverse le tonneau, le point est comptabilisé si et seulement si la tête est dans le tonneau redressé.
Une équipe dont le tonneau est renversé ne peut pas marquer de point tant que son tonneau n'a pas été redressé. Seul un attaquant de l’une ou l’autre des équipes peut redresser le tonneau, dans ce cas le point est validé si la balle se trouve toujours dedans. Si un attaquant sort la tête du tonneau avant de le redresser, l’assaut continue comme si elle ne s’était jamais trouvé dans le tonneau.
Un point marqué simultanément en se prenant une touche ne compte que si la main maintenant la tête est déjà visiblement enfoncé dans le tonneau. Le joueur par contre est aussi touché, donc si jamais le tonneau se renverse dans cette situation, le point n’est pas valide et l’assaut continue.


1.5. Les tonneaux

Il est interdit de renverser ou de changer le tonneau de place volontairement, d’en obstruer le trou d’une quelconque manière, ou de mettre quelqu'un dedans. Les tonneaux peuvent être décorés au goût des équipes mais chaque équipe doit pouvoir en fournir deux identiques pour un match.


1.6. Le ballon

Le Trollball se pratique théoriquement avec une tête de troll en mousse ou tout autre instrument pouvant faire office de ballon (ballon de rugby ou ballon extravagant, genre balle équipée de piques en latex). Celle-ci étant parfois difficile à trouver, nous vous conseillons de faire la vôtre.
L’important est que le ballon soit résistant, ne présente aucun danger et puisse être attrapé facilement. Il est à noter que l'on peut parer un coup avec.

1.7. Les armes


  • Simples



Le Trollball se pratique avec des armes de tailles identiques pour les 2 équipes.
Les armes seront des armes dites rigides d'un maximum de 110 cm, gardes comprises. Donc hache, lance (etc...) de moins de 110 sont autorisées. Toutes les armes seront vérifiées et contrôlées par les arbitres avant chaque début de matchs, sachant qu'elles peuvent être refusées il faut en prévoir au moins une de plus. Toute arme peut être déclassée en cours de match sur décision de l’arbitre si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse.
Il y a 4 armes simples en jeu par équipe.
Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement la signaler à un des arbitres.


  • Les armes de champion



Les armes de champion sont divisées en plusieurs catégories, dont voici la liste exhaustive :


- Les longues : Ce sont soit les armes rigides comprises entre 111 cm et 160 cm

- Les armes à distances : C’est une arme que l’on peut avoir en plus de son arme simple, mais qui ne servira qu’une seule fois par assaut. Cela peut être un pétoire (nerf ou amalgamé) avec une seule munition, une unique boule de feu, ou une hache de lancer. On ne peut pas ramasser la munition pour la réutiliser sur l’assaut.

- Les ambidextres : Il s’agit d'un set de deux armes simples, portées dans la main gauche et la main droite.

- Le bouclier : C'est un set comportant une arme simple et un bouclier. La taille limite du bouclier est un mètre carré:


Rappels mathématiques :
-1m² = 10.000 cm²
-Aire = longueur x largeur   dans le cas d’un rectangle (ex : pour un bouclier 60*120, l’aire est de 7.200 cm², ça passe)
-Aire = 3.14 x (diamètre / 2)²  dans le cas d’un cercle (donc approximativement 1m10 de diamètre maximum)

Il est à noté que les champions sont habilités si ils le souhaitent à porter des armes plus exotiques que le commun des combattants, tant que celles-ci ont une plus grande longueur qui rentre dans une des catégories précédentes, et qu’elles sont jugées suffisamment sécurisées par les arbitres. Ce peut être des armes souples, ou avec des formes inhabituelles (rocher, marmite, jambe de troll…)

1.8. Les équipes

Les équipes doivent avoir une certaine homogénéité de style, dans un univers imaginaire de préférence, pour justifier le fait de jouer avec une tête de troll.
Les équipes doivent être facilement identifiables grâce à leurs costumes. Il est préférable de jouer un personnage imaginaire crée au préalable, qui pourra utiliser tout un arsenal d'esbroufes, de calembours, de chants guerriers connus seulement par lui et son équipe.

Chaque équipe possède un capitaine signalé à l'arbitre avant le match. C’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie ) ou même d'aller discuter avec l’arbitrage. Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction. Une fois que l’arbitre a prit sa décision, un joueur revenant dessus sera sanctionné (voir 2.3. Sanctions).

1.9. Composition d’une équipe

Le trollball se joue idéalement avec deux équipes de dix personnes. Cela permet d’avoir quatre combattants, un champion, deux soigneurs et trois remplaçant. Si une équipe est plus nombreuse que dix, il est possible de changer des joueurs à la mi-temps, ou si un joueur ne peut pas continuer le jeu pour une quelconque raison. Si une équipe est moins nombreuse, elle devra soit recruter au dernier moment des gens du public, ou alors, si elle possède au moins huit joueurs, elle peut demander à l’autre équipe de s’adapter de façon à ce qu’elles aient le même nombre de joueurs. Toutefois, comme l’autre équipe a prévu un nombre de personnes suffisant, celle-ci peut changer ses joueurs à chaque assaut. Cela permettra à ce qu’aucun joueur de l’équipe en surnombre ne soit mis à l’écart à cause d’une équipe qui a mal géré ses effectifs, tout en permettant au jeu de ne pas être déséquilibré par une différence du nombre de remplaçants. Il y a également la possibilité de jouer le match en sous effectif pour une équipe en dernière option.
Il est donc conseillé de savoir à l’avance qui sera présent le jour du match afin d’éviter ces problèmes.




1.9.1 Sur le terrain se trouve :
-4 combattants
-1 champion
-2 soigneurs
-Jusqu'à 3 remplaçants, maximum



  • Les combattants :



Ils possèdent une arme simple, et ce sont les seuls autorisés à toucher la tête de troll et à la manipuler selon les règles décrites au paragraphe 2.4.


  • Les champions :



Ces joueurs n’ont pas le droit d’interagir avec la tête de troll. Toutefois ils ont la possibilité de porter les armes de champion listées au paragraphe 1.7.


  • Les soigneurs :




  • Les soigneurs ne sont pas armés et ne peuvent pas attaquer les adversaires, soigneurs adverses compris, ni gêner leur passage de quelque manière que ce soit.    



  • Les soigneurs n'ont pas le droit d’interagir avec la tête.



  • Leur rôle est d’aller chercher les armes d’un joueur mort (épée simple pour un joueur normale, ou bouclier+épée, set d’ambidextrie, etc... dans le cas d’un champion) et de les rapporter en main propre (lancer interdit) à un remplaçant de son équipe. Celui-ci peut alors rentrer sur le terrain. Le soigneur ne peut porter qu’un seul set d’arme à la fois



  • Une fois son épée prise par un guérisseur, un joueur mort doit rejoindre le plus rapidement possible la zone de son équipe sans gêner le déroulement de la partie (sous peine de pénalité, voir 2.3. Sanctions).



  • Exception : si le projectile de l’arme à distance a été tiré, il n’y a pas besoin de rapporter le lanceur (l’arc, l’arbalète,le nerf…) qui a servit à tirer celui-ci. Pour le soigneur, il n’y a que l’épée à ramener. Le champion tombé au combat peut ensuite poser le lanceur en dehors du terrain pour le prochain assaut. Si toutefois la munition n’a pas été tirée, le soigneur devra ramener le projectile, le lanceur et l’épée au remplaçant



  • Les soigneurs peuvent entrer et/ou sortir du terrain. Pour pouvoir interagir sur le terrain le soigneur doit avoir au moins un pied sur la ligne, dès lors il peut être touché par un joueur adverse. De façon général, si un soigneur interagit avec un joueur mort (soigneur ou attaquant) , il est considéré comme étant sur le terrain.



  • Si un soigneur est tué lors d'un soin le joueur part en remplacement tandis que le soigneur doit tomber à terre et lever l'arme qu'il rapportait, celle-ci peut ensuite être ramenée par l'autre soigneur. Un soigneur mort et sans arme devra malgré tout lever le bras en l’air pour signaler sa mort. Pour le soigner, il faut que le deuxième soigneur le touche et compte distinctement 5 secondes sans interruption. Si une équipe perd ses 2 soigneurs, l'équipe adverse gagne le point et l'assaut est terminé.



  • Une arme portée par un soigneur compte comme une partie de son corps. Ainsi, si l’arme transportée est touchée, le soigneur l’est également. Les soigneurs ne peuvent donc pas parer un coup avec l’arme qu’ils transportent.   



  • Les remplaçants :



Les remplaçants ne peuvent rentrer que si un soigneur leur a donné une arme. Ils sont alors considérés en jeu à partir du moment où ils ont mis un pied sur le terrain. S’ils franchissent à nouveau la ligne du champs de bataille ils meurent instantanément, en appliquant la règle de sortie de terrain. Si un soigneur ne donne qu’une partie d’un set d’arme (il a fait tomber le bouclier ou autres raisons) le joueur ne peut pas rentrer sur le terrain. Il n’est pas possible de toucher un remplaçant n’ayant pas encore pénétré le terrain, même s’il est armé.

1.10. Les arbitres


  • Ils prennent les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion. Si discussion il doit y avoir, elle doit se faire par le biais des capitaines.

   

  • Toute protestation faite par un joueur sans le biais du capitaine peut entraîner un avertissement, voire une sanction en cas de récidive (voir 2.3. Sanctions).    

   

  • Les arbitres disposent d’un sifflet (ou d’un cor de guerre, ou de leur voix puissante, bref, d’un truc qui fait beaucoup de bruit) qu’ils utilisent pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc…



  • Les décisions des arbitres sont irrévocables





2 – Déroulement de la partie



2.1. Début de match et mise en jeu

Au premier assaut de la partie, la tête de troll est lancée au milieu du terrain par un des arbitres en criant « TrollBall ». Les joueurs peuvent rentrer sur le terrain à partir de ce cri.
Les équipes commencent la partie dans leur zone attribuée au début du match (c'est-à-dire derrière le tonneau, sur la ligne de la largeur).
Par la suite, c’est l’équipe qui vient de prendre un but qui commencera l’engagement avec la tête de troll toujours en lançant le cri susnommé. Aucune personne ne doit se trouver sur le champs de bataille au moment de la remise en jeu.
Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la tête revient à l'un des arbitres qui la remet en jeu comme si l’on débutait le match.

2.2. Le Combat

Un combat ne peut avoir lieu qu’en jeu, c’est à dire à l’intérieur du champs de bataille, ce qui signifie que :
Un joueur peut être touché et toucher d’autres joueurs.
Un joueur touché par une arme est mort. Les touches infligées par les membres de son équipe comptent également.
Un joueur mort tombe au sol en mettant son arme au-dessus de sa tête. Il est conseillé de tendre la garde vers son camp. Le joueur mort doit tenir l’arme en son centre, et la placer au dessus de sa tête.
Les touches à la main et au pied comptent aussi.
Les coups dangereux (tête, les seins, l'entre-jambe, et les coups d’estoc) ne sont pas comptés par la victime et le porteur du coup meurt immédiatement. Dans le cas où la victime du coup dangereux s’est elle même mise en danger (fente déséquilibré, mise en avant de la tête, glissade sur les genoux), le coup est tout de même considéré comme dangereux, et la règle s’applique. Le joueur ayant porté le coup peut cependant faire remonter la mise en danger aux arbitres par son capitaine. Si les arbitres constatent après cela une mise en danger, ils peuvent décider de sanctionner aussi la “victime”.

Précisions :


  • Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations. Les touches ne faisant qu’effleurer le vêtement sont comptabilisées. Toutefois celle qui se perdent dans un vêtement sans possibilité de toucher le corps du joueur ne le sont pas. Il est fortement recommandé pour la bonne lecture du jeu d’annoncer à l’adversaire si le coup n’a touché que le vêtement.
  • Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.
  • Il est fortement conseillé de signaler aux autres joueurs que vous avez été touché
  • A la fin d’un assaut, les joueurs morts ne le sont plus, et reviennent dans leur camps pour préparer l’assaut suivant.    
  • Un joueur touchant de façon franche un autre joueur qui n’est pas encore entré en jeu après avoir reçu une arme sera sanctionné (voir 2.3. Sanctions).
  • La seule arme que l’on peut lancer est celle du champion si celui-ci a le set d’armes à distance. Tout autre lancer d’armes est interdit, d’autant plus si elles atterrissent sur un joueur.


Coups simultanés :

Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touché par votre adversaire et que vous le touchez dans la seconde qui suit. Ce n’est en aucun cas une seconde de bonus pendant laquelle vous pouvez riposter ! Le coup que vous portez devra déjà être amorcé avant que votre adversaire ne vous touche. Donc, si vous ripostez d’un coup rapide après que votre adversaire vous ait touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.
En cas de plusieurs touches simultanées, l’ensemble des joueurs sont considérés comme touchés.

2.3. Sanctions :

Les sanctions au Trollball seront donc visualisées par des Runes, dites de Damoclès ou de Banissement.. Seuls les arbitres peuvent décider quand les appliquer. Il peuvent par ailleurs choisir d’appliquer un simple avertissement verbal.  La seule restriction est de commencer par La rune de Damoclès pour permettre au joueur de prendre conscience de son erreur avant d’appliquer celle de Bannissement. Elles permettent de sanctionner un joueur ayant eu un comportement dangereux, ou nuisible au bon déroulement du jeu. Si un arbitre ne semble pas remarquer le comportement dangereux d’un joueur les capitaines des équipes peuvent bien entendu venir en parler à celui-ci, mais ce sera l’arbitre qui prendra la décision finale.

  • Runes de Damoclès

Elles sont à utiliser comme une sanction légère et comme un avertissement. Le joueur qui en reçois une ne jouera pas l'assaut suivant, qui ce fera donc avec une épée simple de moins pour l’équipe.

  • Runes de Bannissement

En cas de récidive du même joueur, il reçoit alors un carton rouge et est sorti pour la fin de la mi-temps. Pour ne pas sanctionner l’équipe, celle-ci peut le remplacer par quelqu’un d’autre présent, et prêt à se battre (le jeu ne doit pas s’arrêter pour l’attendre ). Quand le joueur revient sur le terrain lors de la seconde mi-temps, il sera immédiatement sanctionné d'une Rune de Bannissement en cas de récidive.

2.4. Le maniement de la tête de Troll

La tête de Troll peut être touchée par toutes les parties du corps. On peut  l’utiliser pour parer les coups. Tous lancé de la balle est autorisé (passe, dégagement…) sauf si elle arrive dans une partie sensible d’un joueur  (citées en 2.2), ou si elle arrive dans un tonneau. Dans ce cas, aucun point n’est marqué, et l’assaut continue.

La tête de troll ne peut en aucun cas être utilisée comme une arme, et ne sera jamais comptabilisée en tant que telle, même en la lançant sur quelqu’un.

Un joueur mort doit immédiatement lâcher la tête de Troll à ses pieds. Il n'a pas le droit de la dissimuler de quelques façons que ce soit.
Il est interdit à un joueur de la lancer en mourant, et à un mort d’avoir une quelconque interaction avec.

Si un joueur quitte le terrain avec la tête, une sortie est déclarée.

2.5. Sortie de la tête et remise en jeu de la tête

Lors de la sortie de la tête de Troll, le jeu continue et l'un des arbitres la récupère et la relance dans la direction où il l'a ramassée.

2.6. Les sorties de joueurs

Un joueur qui sort du terrain (même juste avec un seul pied sur la ligne) meurt immédiatement. Il doit alors se mettre en position devant la ligne dans le champs de bataille et pas dans les couloirs ou en dehors de la zone de jeu.

2.7. Les contacts

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne une sanction (voir 2.3. Sanctions). Il est également interdit de frapper un autre joueur avec un objet non prévu pour cela, par exemple un bouclier, un arc, un nerf...

2.8. Les arrêts de jeu


  • Lorsque l'un des arbitres crie « STOP » ou siffle tout le monde doit s'arrêter exactement à l'endroit où il se trouve et crier à son tour ce mot pour le relayer. Les joueurs pourront reprendre le match quand l'un des arbitres l’aura signalé.



  • Quand un assaut prend fin, le jeu est mis immédiatement en pause.
Nyktophylax Griznievsky
Nyktophylax Griznievsky
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Lun 2 Mai - 22:01
Voilààà, la nouvelle version des règles est maintenant disponible à la lecture pour tout le monde ! J'ai cru comprendre qu'il y avait eu des ratés pendant le match parce que les arbitres n'y avaient pas eu accès : je vous conseille donc de les lire de près, au cas où un vicomte (Pile Ou Face avant tout) arbitrerait le match d'une autre équipe.

De même, si quelqu'un pouvait en faire un copié/collé sur la page facebook de Troll ou de LUTTE (si elle existe) pour que tout le monde y ait accès, je suis preneur !

Bonne lecture les loupiots, et à mercredi !
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Voïvode
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Lun 2 Mai - 23:52
Bonne initiative.

Au passage, je rentre de GN ou le terme STOP avait été choisi pour geler l'action... Ca as cafouillé. J'dit ça, j'dit rien... Rolling Eyes
Shah'r Lemâgne
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Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Dim 6 Nov - 15:51
Bonjoir ! Y a-t-il eu des modifications depuis ou c'est toujours d'actualité ?
Kaïnoh
Kaïnoh
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Age : 27
Localisation : après le tacos à gauche :)

Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Dim 6 Nov - 17:37
euh à part que "STOP" c'est "FREEZE" maintenant je vois pas^^
Shah'r Lemâgne
Shah'r Lemâgne
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Date d'inscription : 28/09/2015
Localisation : Exoria

Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Dim 6 Nov - 19:07
Shhhhh, il n'y a jamais eu de "stop" qui tienne. Jamais. xD
Lhenge
Lhenge
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Date d'inscription : 11/09/2016
Localisation : Votre salle au trésor

Règles du TrollBall Toulousain Empty Re: Règles du TrollBall Toulousain

Dim 6 Nov - 19:18
Non, a priori, les règles n'ont pas changées. En revanche, on a quelques propositions ^^ Mais de toutes facon, si jamais on change ca, ce sera après le match.
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